本文出自大块文化《快不能解决的事》,更多内容>>
有些问题可以用快速而简单的方式解决输入一行指令就可以阻止网页故障带给公司的灾难。当有人吃东西噎住,哈姆利克急救法可将异物排出气管,即时抢救生命。快速解决法并不适用在一些事情上没有一件冲动买下的东西可以就此改变人生;没有一种万能药能治好所有慢性疾病;没有一盒巧克力能弥补破裂的关系;没有一张教学光盘会把儿童变成小小爱因斯坦;没有任何TED Talk的演说能马上改变世界;也没有任何无人机的空袭能消灭掉一整个恐怖组织。情况永远比这些还要复杂……
速效的解决法在生活各领域已成为处理问题时普遍采用的方式。,这些「即时」的方法往往无法奏效,反而会引发更多问题,到头来浪费我们更多宝贵时间。借由《快不能解决的事》这本书,国际畅销作家欧诺黑不只告诉我们采用快速简便的路径会出现什么问题,也介绍一种全新的问题解决方法,从健康、人际关系到职场或社区活动,各个领域都能发挥效用。他详细说明一个有效率且具持久性的问题解决典范,还教我们如何善用时间营造专业能力,运用团队合作,找出适当的人选传达消息,以及各种长远的治本之道。
《快不能解决的事》改变了我们对解决问题的认知。不论是在家里协调如何分摊家务、在职场处理复杂微妙的问题,或是执行一项规模浩大的任务,欧诺黑指引我们一个在今天解决问题而多年后仍证实有效的方法。
游戏解决问题,一次闯一关
除非觉得自己做的事情是有趣的,否则很难成功。
——戴尔卡内基(Dale Carnegie)
《人性的弱点》(How to Win Friends and Influence People)作者
全世界最困难的问题是什么?有些人也许会把气候变迁、贫穷或恐怖主义列在最前面。有人可能觉得是犯罪、种族主义或消费主义。不过在许多人家里,也许会觉得做家事是人类最棘手的问题。
麻烦的并不是在于家事本身。擦擦洗洗、用吸尘器吸地或是粉刷墙壁,都是直截了当的工作,你应该没听过有人需要上家庭清洁课程吧?真正的问题在于如何公平地分摊工作分量。历经几波女性主义革命之后,妇女至今仍是负责家务的主力。
一份二○一○年西班牙的研究发现,在双薪家庭里,超过半数的妇女负责全部或是绝大部分的家务,而三分之一的男性完全不做家事。在意大利有七成的男性从没碰过炉子,还有九五%的男性从没用过洗衣机。即使在北欧这一类男女分工不是如此泾渭分明的国家,男性分担的家务也是不到一半。
这难免引起摩擦。一项研究发现,如果分摊的家务超过自认该做的分量时,做家事比上班开会还容易让人血压高。在全世界的家庭里,妇女都在抱怨不公的家务分担。各类论坛反复出现对家务重担的愤怒。在一个关于养育子女的网站,一个化名「家庭奴工」的蒙特娄妇女对家人抱怨不已「他们不做『任何』家事,这简直要把我他X的气疯了!」
有研究显示,男性做越多家事的夫妻,婚姻以离婚收场的比例就越低,我想这结果毫不令人意外。即使在雇得起帮佣的家庭里,家务事的分摊仍会引发愤怒。当欧巴马在二○○八年参选美国总统时,他的妻子就曾公开斥责他把脏袜子丢在地板上。
这些事情是否似曾相识?对我而言,确实如此。在我家,老婆是发难的一方。并不是说我不帮忙做家事。我会煮饭,还会而且帮忙清洁厨房。我负责住家的维修,有时也帮忙洗衣服。虽然我不喜欢一大堆枕头垫子,但我也常常整理床铺。不过问题是我理当可以做得更多,至少是该捡起地板上的脏袜子。我们的孩子也没尽到自己的责任。在我家里,除了我老婆之外,每个人做家事的成绩单都是还有进步的空间。
为什么我不多做一点?看看我的办公室状态就知道,干净整洁对我而言不是最重要的事。我的书桌堆满纸张和笔记本,点缀着饼干与干果的碎屑。装着自制沙拉酱的罐子里摆着黏腻的叉子。在我脚下,沿着墙壁摆放的是一排运动器材,还有干净程度不一、没折好的衣服。
虽然我知道这种单身汉杂乱脱序的状态绝不能带进家门,但我对做家务事的热情还是很难被激发。除了煮饭做菜,我对其他家事都没有兴趣。也不喜欢踏进整洁的房间。我的孩子跟我一样。我的女儿有一次跟我说「如果做家事很重要,为什么没有人发明一个方法让它变得更有趣?」
其实在二○○七年有人这么做了。一个叫「家事大作战」(Chore Wars)的在线游戏,把做家事变成你可能想做的事。要玩这个游戏,必须由真实世界里共享一个空间的人们合组团队,比如同一家人、同一间办公室,或是同一个社交俱乐部。每人选择自己在游戏里的身分,接着所有人一同列出该做的劳务,以换取提升分身能力的虚拟金币或点数。你也可以把这些游戏里的宝物兑换成实际世界的奖品,比如带小孩去看电影,或是请另一半帮你按摩脚底。
和所有角色扮演的电玩游戏一样,「家事大作战」给现实生活染上了一点史诗英雄的壮丽。劳务变成了「冒险」。例如出去倒垃圾,在游戏中可能被形容为「将有毒废弃物移出国境」,而清理阳台融化的积雪可能被称为「逐退城门外的洪水」。
我知道你在想什么,因为我想的跟你一样。无聊、愚蠢、幼稚。你不可能因为它是《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)版的家事,就变得喜欢做家事。我的确也没想到。「家事大作战」激励了世界各地讨厌做家事的人拿起拖把和鸡毛掸子。
游戏玩家的报告指出,孩子从床上跳起来整理房间并且去晾洗好的衣服;办公室同事提早上班,清洗公司厨房的杯盘;甚至学生也在争夺刷洗宿舍厕所的权利。玩「家事大作战」的人自己都惊讶于争取电玩棋盘上的分数,会转化成打扫、刷洗、吸尘的乐趣。一个美国德州的母亲惊叹道「我从没见过我八岁的儿子整理自己的床铺,而我看到老公清理烤面包机时,简直要昏倒了。」
我并不热中于花更多时间坐在电脑屏幕前,「家事大作战」给人的承诺实在太诱人了。当我第一次跟孩子们提到这个游戏时,我以为他们会嘟囔着抱怨我想骗他们做家事,不过他们的反应恰恰相反。我还来不及解释游戏规则,他们已经开始设想可能的奖励—牛奶糖、水果糖、果冻豆。我还没说出「我真喜欢我们一起想出来的计划」,他们已经拿出一张纸设置自己的人物角色。
这本书教我们的一课是,鼓励人去做通常不会做的事是慢速解决法的核心要素。召集人们来解决他们自己的问题是达成目标的一个方式。回想一下,VERSO的计划是如何让芬兰的小朋友在游乐园的纷争里,协调出自己的和平协议。还有一个例子是西班牙的器官捐赠制度如何做到情绪管理。「家事大作战」的成功说明游戏有类似的效果,这将带领我们认识下一个慢速解决法的要素驾驭人们对游戏的爱好。
我们游戏的本能是与生俱来。童年时期的游戏帮助建构脑部发展之后,我们仍然热爱游戏,从填字游戏、数独到比手画脚和下棋。荷兰的社会学家尤翰赫伊津哈(Johan Huizinga)七十年前在他的著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,就提出游戏是人的基本需求「你无法抗拒游戏。如果你愿意的话,你可以拒绝几乎所有的抽象观念正义、美、真理、善、心灵、上帝。你可以拒绝认真,但无法拒绝游戏。」
你无法否认,一项游戏的革命正席卷我们的文化。如今,所有人一星期玩电玩的时间加起来有三十亿小时。在线游戏的营收如今比电影和DVD加起来还多。对年过四十的一些人来说,这听起来可能有些难以理解。老一辈的人只记得他们小时候的电动玩具单调轰炸声的「太空侵略者」(Space Invaders)或是如催眠般节奏的「乓」(Pong)。电玩游戏的发展早已一日千里。
如今的许多游戏令人炫目、复杂且容易沉迷上瘾。刻板印象中,打电玩的人都是独自躲在房间里打怪的宅男,现在也已经不成立了。因为许多游戏有强烈的社交元素想想看「仿真市民」(The Sims)或是那些「农场乡村」(Farmville)里邀请你帮忙浇水的朋友。游戏社区如今的平均年龄是三十岁,而且五十岁以上的人超过四分之一。有近一半的电玩迷是女性。
经过四十年来的改良,电玩设计者如今更了解如何从心理学和神经学下手,让我们对游戏更加投入。在「家事大作战」里,完成冒险的奖励非常即时,而且可以随时观察分身的能力变得有多强大。这听起来也许没什么,不过持续、可观测、不断累加的进展,正是我们脑部所渴求的。
为了说服玩家做些平常不想做的事,「家事大作战」倾向用胡萝卜(奖励)代替棍子(惩罚)。每一次冒险都有不同的奖励,玩家可以自己决定要闯哪一关。这去除了强制性带来的不快,把家事转变成一连串自愿的行动和有创意的策略规画。
「家事大作战」也有深远的社交性。玩家们可得到对手的反馈,比如破解关卡时出现大拇指表示赞,或者逃避困难关卡时遭到一些轻松的挖苦。作为社会性动物,人们最喜欢的事,莫过于在游戏中与其他玩家交互,尤其是当它传达了同侪的认可。
我的老婆对我登录「家事大作战」抱着怀疑态度。「把家事变成游戏,道理何在?」她问「为什么不干脆提供做家事的人奖励或奖金?」我女儿马上看出了重点,她说「因为变成游戏才会有趣。」
因为我老婆选择不加入,我们其他人就自创了一个「班纳里团」的帮派。我在游戏里的分身是打扮像罗马帝国百夫长的大胡子农夫。我儿子选的是眼神冷酷、戴面具的魔法师。我女儿则是穿着紫色斗篷光彩炫目的骑兵。我们列出一连串冒险,从摆餐具、清理餐桌,到收拾袜子与铺床。然后设置奖励。完成一项冒险就可以获得固定的经验值,但也会得到数量不等的金币,和赢得隐形斗篷、神奇药水或宝剑等宝物的机会。
如此一来,你没办法事先知道全部的奖励有多少,这在脑神经方面有其诱人之处。研究显示,当我们达成一个目标、赢得一个奖品或拿下一场胜利时,脑部会释放让人感觉舒畅的多巴胺。不过当奖励是新奇且无法预先确定时,多巴胺会释放得更多,这也是赌博会让人成瘾的原因。在家事大作战这类游戏中,甜蜜而不可预知的胜利让脑中充满多巴胺,使我们想赢得更多胜利。
班纳里团一开始就出现盛况。我们三人分头在家中寻找各种冒险。我的儿子抱了一堆脏衣服放进阳台的洗衣篮,我女儿则把厕所三个用完的卫生纸卷筒放进回收筒。对这两个小孩来说都是第一次。间,我自己正迅速整理衣物间所有的鞋子、靴子和溜冰鞋,对我来说这也是第一次。我对新鲜感消失后兴趣会消退的担心显然是过虑了。
在游戏开始五天后的晚上,我不小心偷听到孩子们互相威胁明天要铺对方的床。游戏开始一个星期后,早餐时我发现大门不时开开关关。我一开始还以为有人闯进来,结果是我女儿把早晨送来的牛奶拿进厨房,赚到了十点经验值、二十四个金币和一把匕首。
我们同意我们的金币和宝物可以兑换成真实世界里的礼物,比如一首iTunes的歌曲,去冰淇淋店吃冰淇淋,或是一张雀尔西球赛的门票。不过很显然,奖品只是这个游戏迷人的一部分原因。我们自己也喜欢上了这个游戏,享受它的刺激、一起同乐的乐趣,在竞赛中分数领先或是得到意外宝物的喜悦。
我的儿子传短信向我炫耀整理房间后,他的金币总数已经超越我。稍后,我发现自己竟在上班时间上「家事大作战」的网站,查看自己的排名,并计划晚上的冒险行动。我必须承认,当我在游戏中第一次得到宝物—一个魔术罗盘时,完全出乎我意料之外,我兴奋地振臂挥舞。决定性的一刻出现在游戏实验的第十天,我的女儿在厨房堵住我,做了一个玩「家事大作战」之前绝对想像不到的请求「拜托,拜托,求求你,我们一起整理洗好的袜子好不好?」
这或许说明了,「家事大作战」的现象只是冰山一角。在世界各地的学校都发现,电玩游戏教学有助于学童开心地对付家庭作业。不需要任何催促,我的女儿会打开厨房的电脑,在一个叫Mathletics的在线游戏中,与全世界的小朋友一起较量数学能力。
二○一○年,当英国国会议员爆发浮报天文数字的公帑时,媒体需要立刻召集大批研究人员,从将近五十万页的文档中找出其他不法讹诈的证据。如果只是把文档用巨大的PDF文件传输出来,有多少愤怒的公民会自愿站出来帮忙?道理就在这里。《卫报》(Guardian)把这项追查假报公帐的任务变成一场网络游戏。结果,超过三万人参加这场比赛,揭发每一个暗藏在文档里的弊案,而它除了游戏的刺激感之外,没有其他回报。
到底什么动机会驱使能力高超的编程员,无酬投入几百个小时参加MATLAB的竞赛?不会是为了赢得大奖—一件MathWorks的T恤。真正驱动他们的是对游戏的热爱,以及与同侪一同竞争所得到的乐趣和荣耀。
游戏甚至可以帮我们克服因为怠惰积习而养成的坏习惯。拿简单的计步器来说好了。跟真正的游戏玩家一样,粉丝会用书呆子般的偏执来计算自己的步数,并在许多在线社区相互竞争、加油鼓励、交换秘诀。如此下来,计步器用户平均每天会多步行两千步。
二○一一年,住在英国布莱顿同一条街的居民,开始记录每天的用电量。靠街头涂鸦艺术家的帮忙和一盒颜色粉笔,他们利用电玩游戏风格的图表,在马路中央记录平均用电量。为了增加竞争成分,这图表把整条街的能源消耗跟英国其他地区及其他国家比较。每个居民都面临了要比邻居更节能的压力,对整条街来说,则是要追求比世界其他地区更环保。在几个星期之内,这条街的平均用电量减少了一五%。